2019/02/20 08:17 午前

B2F店舗の臨時休業のお知らせ

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  • 2019/02/09 06:38 午後
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2月16日(土曜日)は、立川のB2Fゲームズ店舗は臨時休業とさせていただきます。
ご確認をお願い致します。

ワンフェスNGOブースにて「サタコマ3D」試験販売します。

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  • 2019/02/01 08:47 午後
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https://twitter.com/higetoboin/status...2188340224
https://twitter.com/higetoboin/status...5771625472
https://twitter.com/higetoboin/status...1229405184

さて本日は、西山や広瀬の担当となっている、ニューゲームズオーダーの立体方面のお話をさせていただきましょう。
きたる2月10日のワンフェス・ニューゲームズオーダーブース(4-2-3)で、なんと!
冒険企画局さんのTRPG「サタスペ」のキャラクターを3Dプリンタで立体出力したミニチュアを、6体セットで試験販売させていただきます。
名付けて「サタコマ3D」。



さらりと言っちゃってますが、結構なニュースですね(笑)。ミニチュアゲームも好き、TRPGも好きと言う方なら飛び上がりそう。
この情報、作者の河嶋陶一朗さんのTwitterでは既に載せていただいています。こちらについて、以下に経緯をご説明差し上げます。

今回の話の発端というのは、ご存知の方も多いと思いますが、
西山が最近ニューゲームズオーダーに何台も導入しては試験運転を繰り返している「3Dプリンタ」です。
西山はキャット・シット・ワンのメタルフィギュアなどもそうですが、本人の手による造形物作りに仕事の傍ら取り組んできているわけですが…、
本業の製造仕事に多くの時間をとられ、なかなか造形作業に時間を割けないこともあり、
「自分が本業に取り組んでる横で作業を勝手に進めてくれる3Dプリンタは実に良い!」
と天啓を得たらしく(笑)、ここ数年はずっと、使い方や使い道をあれこれと研究していました。

最近はタチキタプリントのTwitterでも小出しにしている通り、「おお、こんなものが自動で?結構すごいぞ」
というレベルの物が比較的安定して刷り出せるようになってきているんですが、
一方でこの分野、次の段階に引き上げるには大きな課題があるね、と言う話が私と西山の間で生じてきました。つまり、

「どうやって使うのか」はわかってきたが、では「何に使うのか」?

3Dプリンタでの、ミニチュアゲームの情景モデルの刷り出し等については一定の見込みが立ってきましたし、これについては継続してやっていく予定です。
ただ、3Dプリンタを「活用する」というレベルでものを考えた時、これだけではいささか物足りないよなあ、と思っていたのも事実でした。
自前でミニチュアゲームの情景モデルをじゃかじゃか製造できるようになっているのは正直眼にすると隔世の感があるというかホント凄いんですが。

「立体が3Dプリンタで何とか出せるようになった今、『何を生産する』のが皆にとって嬉しいんだろうか、というのが最大の課題だと思うんだよね」
という問いを、私は西山にぶつけました。西山もそこは大きく課題に思っていたようでした。


それじゃあどんな物が良いだろう?と二人で考えてみた結果、自分達としては、

・卓上ゲームに関係する何か(自分達がその周辺にベースを持っているため)
・サイズ的にある程度小さい物(主に機材による大きさ上限の問題)
・魅力的なラインナップが想定できるもの(シリーズに対し継続的なニーズがあるもの)

と言った要素を押さえたいよね、という話になりました。
「メリット」と「実現性」を両立する点を自分達が見出そうとすると、自然この周辺となるということです。

そう考えていくと「3Dプリンタをいち早く活用、ということを優先して考えたら、プリントの対象物をゼロから作るより、
既に求心力として存在している何らかの卓上ゲーム作品の何らかのラインナップ」を考えてみた方が良いんじゃないか?

という発想に至ったわけでございます…ここらへんまさに、「人を喜ばせるのに、必ずしも全部自前で用意する必要はない」
という、ニューゲームズオーダーの考え方そのものですが(笑)。

で、さて具体的にどこらへんを?という話に移った時、私たちが「冒険企画局さんの『サタスペ』や『迷宮キングダム』、良いな…」
という発想に至るにはそう時間がかかりませんでした。

ディフォルメされたモブキャラがゴチャっと居る風景が魅力になっているということ、
作者である河嶋さんがミニチュアゲームへのご興味の深い方であること、
そして以前よりいくつかの案件で近藤さんとお話させていただいた経緯があること…。
クレムリンで速水螺旋人さんにイラストをご担当いただいたこともあります。
何より冒険企画局さんが「新しい企画にたいして常に前向きにお考えいただけること」というのが大きい。
「魅力的な作品の権利を持っている」主体となると、大方は我々のような者が外野からお話を持って行っても門前払いですので(笑)。
その点冒険企画局さんはオープンマインドでお話を聞いて下さるのみならず、こちらの企画意図についてカカっとご把握いただけ…、
トライアルということではございますが、今回の販売が実現する、予定ということです。
予定と今いったのは、今なお目の前で3Dデータの改良作業をやっている西山を目の当たりにしているからですが(笑)。
ディフォルメフィギュアのデータ改良、なかなか天竺でございまして…。

とまあ、ボードゲーム制作にほぼ専念しつつ横から口だけ出している私吉田からこんな感じです。
私としても、技術革新がTRPGやミニチュアゲームの遊ばれる風景に大きな影響をもたらして、
ゲームの楽しみ方に新しい可能性が生じるとしたら、そんなのは万々歳ですので。大いに期待しているところです。
今回の試験販売、ニューゲームズオーダーの3Dプリンタ、現状の進捗こんな感じっすよ!
というレポートの性格が強いので、「そんなん俺によこしなさい」という新しモノ好きの卓上ゲーマーの皆さんは是非チェックしていただけると嬉しいです。
あ、あと6体セットで予価5000円と発表されてましたが、価格のほう何か検討中らしいっす!

2019年の抱負…というわけではないですけども。

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  • 2019/01/05 05:54 午後
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明けましておめでとうございます…ってもう5日ですが。
2月末にはニューゲームズオーダーの期末、9月にはB2Fの期末もありますし、春秋のゲームマーケットでもひと段落感あるので、
年中区切ってる気もするんですが(笑)、平成も最後ということで一応ブログ更新。

2018年は(もっとホイップをの生産トラブル等ありつつも)2006年にB2Fを起業して以来(まる12年になります)、
最も落ち着いて仕事ができた年だったかなと感じています。
欧風ボードゲームを中心に、国内の卓上ゲーム商業はどういった展開を見せていくかな…ということは日々イメージしていますが、
2018年は年初に予想していたことが概ね的を射ていたようで、常に一歩先に踏めているかなという余裕はありました。
まあ予想していた全体の流れ自体に懸念も少なからずあるので、楽々~とは行かないわけですが。
どうあっても譲れませんよという勘所では厳然と周囲の流れに逆らう場面もあるかもしれませんが、
総体としては上手く折り合いをつけていくというか、良い距離感を取るというか、
そういったバランス感覚が引き続き課題になる気がしています。
「他所のことはちょっとわからないけど、ウチは意味のある仕事、ちょっと皆が嬉しい仕事、ツボ付いた仕事、するかんね!」
というのは変わらない目標です。
出来る限りは満場一致で褒められたいものですね(笑)。
「全員に喜ばれるのは無理だから~」みたいなことをすぐ言う方いらっしゃいますが、
「すっごい上手くやれば、全員喜ばせられることもあり得るんじゃないかな~」
とか楽観的な気持ちで仕事してた方が、結果として喜ぶ人数が増える気がしてます。

5年も前であれば、ボードゲームの出版、日本語版の出版自体が快挙として受け入れられていたのがウソのような現状ですね(笑)。
ボードゲーム出す、ってだけなら、出るようになった。なってしまった、と言いたくなる所もある。
ただそうなってるだけに、数年前にはあった、ボードゲーム一つ作って皆さんにお届けした時の
「おおっ!」という皆様からのリアクションを引き出すのは、むしろ難しくなってるな~と思っているんでございます。
アイテムとしてはもちろん50以上も作ってきていますから、確立している仕事のやり方も当然あるんですが、それでも。
あのフレッシュな「おおっ!」というのを引き出したいんですよね。より大きな歓声を、より多くの方々から。
それを引き出すのに大切なことは、わかってるつもりでいるんです。
それは、何よりまず自分が何かしら「おおっ!」って思える物を作ることです。

一プレイヤーだった時分から、仕事にしてからはなお一層、たくさんのボードゲームを見てきたし、遊んできましたので、
そうそうは心が沸かないんですよね。「あ~なるほどね」「そういう感じですか~」「それはどうかな~」
みたいな、冷静な感想に留まるものが大多数。
でも結局めっちゃ面白いものというのは、そういう大多数とは明らかな断絶があって、「おおっ、凄いな!」
という「やられた感」みたいのが何かしらあります。総合力勝負のものでも、一点突破みたいなものでも。

だから自分が手掛けるものでも、自分にそういう感覚が生じるまでは「出来上がらないなあ…」と思って、
何らか着想待ち、みたいな感じになります。通り一遍ゲーム用具揃えるだけじゃダメな気がしてます。
自分の中で「これは皆沸いてくれるんじゃないかな」という予感が来るまでは、割とたたずむ時間が多いです、最近は。
ホイップについても、自分の気持ち的にピンと来るまでは「う~ん…」って言っている時間は結構長かったです。
ママダさんにラフを描いていただいて、意見交換をする中で「これだわ!」となったのが、
最終的に皆さんにお届けしてものになっているわけです。
出したものについては、誰より自分が「来たわ!」って思ってる気がします(笑)。

だから自分が制作した物については(もちろん作者ではないからだと思いますが)あまり謙遜しないというか、
基本自分が一番好きだと思います(笑)。「これめっちゃ良くない?良いよね?」という心持ちでいます。
もちろん盛り込み切れない要素、選べなかった方の方向性、様々あるんですが、
それは「ベストを尽くして出来上がったのがこれだからな~」って気分なので、大抵あまり未練が無いです。
何かしらあればそれは次の製品作りに生かすか、そのゲームを大人気に持ってって、
大幅にアップグレードするチャンスを勝ち取れた時にまた考えれば良いさ、と思ってます。

こういう気持ちで制作をやってて思いますが、多分この性格はボードゲーム制作に向いてるんだと思います。
これからのパートについては妥協無くやりますが終わって確定したパートについてはくよくよしない(笑)。
だから仕事してて楽しいです。お陰様で喜んでいただけることが多いですし。

というわけですので、今年もボードゲーム楽しいよ、って方々に喜んでいただける仕事ができるように、NGOの存在するメリットを最大化する方向へと真っすぐに、頑張ってまいりまーす、よろしくお願い致します。

「もっとホイップを!」を出荷開始できたので少し本音のお話。

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  • 2018/12/23 04:16 午後
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タイルの不良品問題のため出荷開始が遅れておりました「もっとホイップを!」ですが、
なんとか出荷を開始でき、お買い求めいただける状態となりました。お待たせいたしました。
「テーマ的にもクリスマス前には何とか…」と言う話は社内でも出ていたのでまずは良かった。

出荷が開始できていない段階では状況を詳しく説明してももう一つ、という状態だったため鋭意回復に努めてまいりましたが、
タイルの断裁の品質の問題により、少なくないタイルの側面断面に擦り傷のようなものがあったり、切りきれておらず
バリのようなものが残っていたり…、という状況でした。
微妙だったのは「その状態で遊べるか遊べないか」という意味で言うと「まあ、遊べるよね…」という状況だったことですが、
考えた上で工場側への全タイル再生産を求めました。

時折話題に上がっていますが、近年全世界的にボードゲームの出版タイトル数が激増しており、
その大多数が少部数での出版になっている関係上、自然生産現場に相当の無理が生じているのは自分もひしひしと感じています。
今回の断裁品質の問題についても青天の霹靂というものではなく、実の所サンプル確認の時点から
「納期も短く、コストも抑え、そして品質も高く」、という話に向かってしまっているな…、という危惧を感じていました。
コスト面では工場側の言ったまま一切ディスカウントを要求したりはしないわけですが、
工場側はもはや習性として頑張って削ってきているんだと想像しています。
自分は「1番はクオリティ、2番がスピード、コストは3番目」と伝えていますが、これが常に上手く通るわけではありません。
サンプル時点で大量製造した際の問題発生の予兆は感じており、
「スケジュール的にはお互い進行するしかないけれど、断裁については再度確認してください、生産全部数に渡って品質を保てるように尽力してください」
ということは再三工場に連絡していました。

説明書を除けば内容物はタイルのみ、ということや、今までのニューゲームズオーダーの製品の大多数の生産を依頼している
確かな工場であるということもあり、「ともあれ生産を進める」という選択肢以外選びようは無かったわけですが、
結果としては問題が生じました。
一定想定の中にありましたから、冷静に受け止めたのですが、一方では深刻に感じた部分もあります。
「今までは確定的にできていたことが、できなくなってくる可能性」を感じたからです。
社内でも製造のセクションを抱えているため日々感じていますが、生産の現場は、
プレイヤーの皆さんの想像より遥かに理路整然としていない、混沌とした状況で進んでいます。
「良いものを早く、そして安く」というのが無理筋だということは、供給側はずっと感じている。
今回の「もっとホイップを!」のテーマの一つは「ソフト側で力を尽くすことでハード側の負担を軽減する」というものでした。
煎じ詰めれば、「自分達のゲームにどれ程の魅力を備えられるか」という制作力に帰結するんだと思います。
「これがこの値段なら、絶対買おう!」という企画を成立させる工夫、理想と現実の良いとこ取りを実現する挑戦だろうと。
力押しや泣き落としで生産側にコストを削ってもらって、最終的な製品に不具合が生じないと考える方が頭にお花が咲いている。
生産部数は上げようとすべき、というのが基本です。一つの案件で生産現場により多くの利益が渡るからです。
少部数で毎回違う仕様のものを朝令暮改で作ってもらえば、ミスが生じるのは当たり前のことで…。
少部数のものは高付加価値の高額アイテムとして作ることを原則と考えるべきだし、
それも違うと思えば外注せず自分の労働コストで大概を補うのが良い…つまりDIYで行くのは良い考え方です。

比較すればシンプルめ、生産数も多い「もっとホイップを!」が、それでも生産トラブルを起こしたという事実は、
当然ですが今後しっかりと踏まえてゲームを作っていく、と考えつつの年越しです(笑)。
ただこれは救いと言いますか、修正のための1ヶ月弱の時間、そして避けがたい金銭負担は生じたわけですが、
それでもなお「もっとホイップを!が儲からない製品になってしまった」という状況には全くなっていないということです。
(もちろん好調に売れてくれればというのが大前提ですが)今回の初版生産に限っても、なおしっかりとした利益が出る領域に留まっています。
小さくない一トラブルを受けて、なお合格レベルの製品とできている、ということは、地味ですが明確な、
2018年の成果では無いかなと思っていますし、これはプレイヤーの皆さんに次回以降もまた良い物をお届けできるタフさを得たのだと、
自己評価しています。

本件を受けて西山と私の総括は…、「いや~。どんだけ作っても、ボードゲーム生産、全然簡単にも楽にもなんないよね!」「それな!」
というものでした(笑)。
1回できたことは次もできると思うのは油断。テレビゲームのレベル上げみたいには行かないっすね。
ともあれ「もっとホイップを!」お届けできてよかった。
本音を申しますと、今販売を始めたものに不良品が無い、という確信は(全部数を目視確認したのは私ではない以上)
得られていないわけですが、概ね大丈夫なのではないかと、そう考えている…というか期待しています。
売っているボードゲームについては、ホントは全部そうです。ということで、よろしければ「もっとホイップを!」遊んでみていただければ幸いです。
不良品や欠品のようなことがございました暁には、info@newgamesorder.jpまでご一報ください。なるべく早く補充品を発送させていただきます。

グラバー、再販開始しております。

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  • 2018/12/02 04:54 午後
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http://www.newgamesorder.jp/games/glover

弊社Twitterにてお知らせしていた通り、先のゲームマーケットにて「グラバー」の販売を再開しました。
春にお届けした先行版がリリース後ほどなく完売してからは、製造を海外に移す形で一般販売版に着手していました。
このブログではほぼ全く触れてこなかったわけですが、…ちゃんとやっていたからこその今回の再販です(笑)。
この期間は、先行版で売り出したグラバーが「どう売れたのか」「どのように遊ばれているのか」…ということについて考えながら、生産を進めていました。

結果的には今回生産したものは、細かな材質の品質こそ異なっている部分もありますが、先行版とほぼ全く同じ姿となっています。
あれだけ苦労して作ったものが、そうそう変わるわけはなかったですね(笑)。

やはり自分は、あのゲームが遊ばれる際に周囲に巻き起こる「オモシロ」な空気感が素晴らしいと思います。
しっかりと考えないと勝てないゲームなのですが、それでいて、ラウンドの度に巻き起こる協力者カードがするワルさ、
そしてプレイヤーが交渉で互いに行うワルさの、上手く行っても転んでも、なんだか笑ってしまうあの感じが好きです。
逆に言うとそういう一つ一つのことを笑い飛ばせるタイプのプレイヤーの皆さんにこそお勧めのゲームですし、
…自分の認識では、そういうプレイヤーは日に日に増えていってるのではないかなと。
1時間以上の、いわば「長い」ゲームを、いかめしい方にばかり進めていくのには反対だよー、
というのが、このグラバーを東京ドイツゲーム賞の大賞に選んだ意義かなと。
フリーク向けのファミリーゲーム。自分の心の真ん中にあるのは、やっぱりこれですね。

ということで、改めて手に入るようになりましたので!「気にはなってたけど遊べてなかった~」と言う方は是非、
年末年始のお休みに向けグラバー、手に取ってみていただければ幸いです。

「もっとホイップを」日本語版を11月上旬に発売します。

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  • 2018/10/26 09:01 午後
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先程ニューゲームズオーダーのTwitterアカウントでも発表させていただきました通り、ジェフリー・D・アラーズ作のゲーム「もっとホイップを」
(原題:Piece o' Cake)を日本語版として発売します。

※作者はアメリカ人のため、原題は"Piece o' Cake"となっています。
ドイツで出版された際の"...aber bitte mit Sahne"というタイトルに馴染みがある方もいらっしゃるかと思いますが、検討の上原題は英語表記としました。

本製品については、「ペンギンパーティ」「エスカレーション」同様、ゆかいなさかなさんのご協賛をいただいております。
こちらは海外工場より着荷次第、11月上旬より随時出荷を開始する予定です。価格は税込2000円となります。
アートワークは完全新規となっており、弊社製品を数多くお願いしているママダユースケさんにご担当いただきました。



箱サイズ及びタイルのサイズについて、上の写真をご覧ください。タイルの寸法についてはドイツ語版とほぼ同様ですが、タイルの厚みについては、
多角的に検討した結果ドイツ語版よりやや薄いものを採用させていただいています(弊社ハイソサエティのタイルと同水準の厚みです)。

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●日本語版出版の背景

さて…、この度のニューゲームズオーダーの新製品。
有名と言えば有名な、しかしながら知らない方も多いと言えば多いだろうこちらです。
私どもとしてはかねがねラインナップに加えたいと思っていたゲーム、それがこの「もっとホイップを」でした。

2008年にドイツのウィニング・ムーブズ社から出版され、大好評を博した本作は、当時からボードゲームを遊んでらっしゃる方からすると、
「ああ、ケーキのね!」で通るくらい、何かと出番の多いゲームだったかと思います。
ルールも簡単、30分以内で遊べる、ケーキが美味しそう…。
そして何より、シンプルなルールの中にも駆け引きの醍醐味・悩ましさがある。
と書くと「まさにニューゲームズオーダーが好きそうなやつ」って感じですが…まったくその通りです(笑)。
ただこのゲームに関しては、「自分達の好みにはまった」という以上に、
「こういうゲームが面白いってことなんだな」と自分達に再確認させてくれた、そんなレベルの傑作でした。

ということなんですが…、今回、自分達がこのゲームの日本語版出版を具体的に実行に移そう、と決意したのは、
このゲームのリメイク版となる「ニューヨーク・スライス」がアメリカで発売される件について聞き及んだからでした。

「あ、再版あるんだね!」とも思いましたが、「ケーキじゃなくなるのか…」と若干の懸念を感じたのが正直な所でした。
少なくとも日本に限って言うと、ケーキの切り分けというテーマが老若男女問わず幅広く遊んでいただく機会を創り出しているんではないか、
と評価していたためです。加えて、ニューヨーク・スライスについては「箱が大きくなっている」という点と
「ルールが様々加えられている」という点で、元版の方向性と異なるものとなっていた。

これは一面、もっとホイップが「装いも新たに再版された」と言える一方で、
他面「元のシンプルなゲームを遊ぶチャンスが遠のいてしまった」ということでもあるなと。


●出版の着手と経過

…と、そこまで考えが進んだ所で、「これは、日本語版としては元のケーキテーマとタイトルで出版することにしよう」と思いました。
日本語版はニューゲームズオーダーから別に出しましょうと。
善は急げということで、早速作者のジェフリーさんに出版打診のメールを送りました。

ボードゲームの作者さんは連絡がまめな人から気が向かない限り返信してくれない人まで本当に様々ですが、
ジェフリーさんは幸いなことに前者で、すぐに連絡が取れました。しかも嬉しいことにこちらからの提案に非常に乗り気でした。
しかしながら…、出版権の所在としては「ニューヨーク・スライスを出したベジェゲームズが包括的に持っている」とのことでした。
ちなみに「ベジェゲームズからの許諾が取れたら、ジェフリーさんとしてはうちが出版してOK?」との問いには
「そうだね、是非!」という返事がもらえました。

ということで、即日ベジェに連絡した所、こちらもすぐに返事が来たのですが、
「実はニューヨーク・スライスの日本語版の出版について他社と契約済みのため、お応えできません」という返答でした。

うーむ。


●契約の袋小路、と決めることも無い状況

…という所で普通は断念、というところだと思うんですが。
ここで諦めてしまうのはもったいないので、もう少し粘ってみようと思いました。
そこで、「ニューヨーク・スライスの日本語版を出す予定なのは、もしかしてアークライト社ですか?」という問い合わせをしました。
(ベジェゲームズの過去の日本語版出版物から判断して、可能性が一番高いのはアークライトさんかな、と思ったためです)
「もしそうなら、先方に『ニューヨーク・スライスとは別の役割を持つゲームとしてケーキ・バージョンを出したいと考えていますが、許可いただけませんでしょうか』という提案をしてみたいのですが」と。

先方は「確かにアークライト社なので、そちらで許可が得られるのであれば、こちらとしてはOKです」という返答をくれました。
重要な半歩前進。

ということでお礼もそこそこに今度はアークライト社に連絡を入れ、状況を詳細に説明しました。
…アークライトさんは今回の出版の意義に最大限のご理解をいただき、即日OKの返答を下さいました。
ということで…、状況一転、「もっとホイップを」の日本語版出版、可能となりました。
ジェフリーさんに日本語版打診してから二日間での状況打開。
今回の出版にご理解をいただいた関係各方面に、改めて御礼申し上げたいと思います。


●本製品の仕様、ルールの(小さな)変更点について

既にニューヨーク・スライスが(日本語版を含め)存在する状況でケーキバージョンを出すということで、
本製品出版にあたっては「差別化」を一層重視することを心がけました。
ポイントは「大きさ」「価格」「シンプルさを軸としてのルール整理」という三点です。

・大きさ
自分がこのゲームの日本語版出版を考えた時、即座に「箱を小さくした方が良いだろうな」と思いました。
このゲームの長所は何といっても「コストパフォーマンスの良さ」。
コストと言っても単純に販売価格のことだけではなく、しばしばそれ以上に重要となる、
「遊ぶ準備」「遊ぶ人を揃える」といった労力の側面、それに比したプレイ後の満足感、
そのバランスが抜群に優れている、というのが、「もっとホイップを」に自分が持っている印象です。
「これだけのことでこんなに楽しめるのか~」と感心する。

ただ元のドイツ語版を考えた時、そのコスパに若干ながらもブレーキをかけていたのが「やや大きな箱」だったかなと。
考えてみれば、そこそこのサイズのタイルが57枚も入っているゲームなので、どうしたってカードゲームサイズにはなりようがない。
それは当然なんですが、ゲーム内容を考えると、も~ちょっとだけ小さかったら嬉しいんだけどなあ!と感じるのも事実でした。

そこで今回、ややタイルを薄くさせていただく選択をし、箱サイズを限界まで縮小する決断に至りました。
一方タイルの面積については変更していません。
「箱を小さくするために、タイルを薄くするのはどうなんだろう…」というのは最後まで迷う部分ではありましたが、
今回の「もっとホイップを」に託したい卓上ゲームの新たな広がりへの可能性を考えた時、踏み切った方が良いだろうと考えました。
「いや、絶対分厚い方が良いぞタイルは!」という方もいらっしゃるかとは思いますが、そういった方にはニューヨーク・スライスの選択肢もある。
極論すれば元のドイツ語版を中古で買い求めることもできるでしょうから。

・価格
価格は今回、税込2000円となっております(消費税が来年上がるようなのでその際は再度考えます)。
こちらの価格については既に「おお、結構安いね」という反応をいただいています。
恐縮ながらその反応は想定しておりましたので、たいへん嬉しいです。
今まで以上に幅広い方に、多くの場面で遊んでいただける可能性をこのゲームに持たせたいと考えた上での設定です。
なお、この価格を実現する為にタイルを薄くしたわけではない、ということは念のため申し上げておきます。
「こんな価格でできるの?」ということに対する答えは、純粋に「生産数」(つまり目標としている販売規模)です。
これには販売に常々ご協力いただいているゆかいなさかなさんのお力も大きいですし、
今回についてはアークライトの物流部さんでもお取り扱いをいただく約束をしています。
ニューゲームズオーダーが届かない範囲の販売店舗(TCGショップなどにも新たな売り場は増えていると思います)にも、
合間にやる気軽な、でもちょっと趣の違うゲームとして、お広めいただけるのではないかと期待申し上げています。

・シンプルさを軸としてのルール整理(以下このゲームのルールを既にご存知の方向けのお話です)
今回の日本語版を出すにあたり、作者のジェフリーさんと協議の上、ドイツ語版と若干の変更をしています。
「『後から食べる』選択肢の撤廃」「スタートプレイヤーを2回務めるプレイヤーへの平等確保のためのオプションルール追加」
「『5』と『9』のホイップの個数『変更』」の3点です。

まず、ドイツ語版のルールには「手元にとってあるケーキを後から食べることにする(代わりにそのラウンドケーキの分け前をもらわない)」
というアクションの選択肢があったのですが…、これは戦略的な意味合いがやや薄く、無くても良いのではないか…という、
このゲームのルールにとっては「玉に傷」という印象があるものと考えていました。ジェフリーさんにこの点、単刀直入に確認した所、
「実はそれはウィニング・ムーブズが無断で付け加えたルールで、自分は出版されるまでその変更を知らなかった」
というかなり衝撃の回答があったため、同意の元撤廃することになりました。

次に、このゲームは5ラウンド行われるゲームで、スタートプレイヤーが原則不利なゲーム、ということで、
プレイ人数が少ない際に2回スタートプレイヤーを務めるプレイヤーが被る不利について、言われることがありました。
これについては過去に作者本人からオプションルールによる是正の提案がなされていた為、こちらはルール末尾に加えています。

最後に「5」と「9」のホイップ数について…、「5」のタイルのホイップ数を1個から2個に、
そして「9」のタイルのホイップ数を2個から1個に変更しました。この点だけは…、私の個人的な思いとも言えるルール変更です。
しかしながら当時をご記憶の皆さんからすると、「ああ、あの件か…」と思い出されるかもしれません。
各タイルに記されているホイップクリームの数が、そのタイルを獲得して食べた場合の点数になるわけですが、
2008年当時、メビウスゲームズさんが輸入され、最初に流通したこのゲームのタイルが、今回採用したのと同じ構成をしていました。
「このゲームは面白いぞ!」と噂があっと言う間に響き渡り、当時としては本当に多くのボードゲーマーが遊んだ後で、
「どうも『5』と『9』のホイップの数が逆、タイルのエラーらしい」と言う話があり、後日メーカーから修正タイルが配布されました。

自分達としては「『5』のホイップが2個、『9』のホイップが1個で全然問題無かったけど…」
と感じましたが、とは言えエラーということなので、修正タイルをいただき、自分達も改めて遊ぶことにしました。

この後のことは、意見が分かれる所でもあると思うんですが、
「元のタイル構成の方が、ちょっとしたアクセントになっていて面白かったような…」というのが私達の感想でした。
これは自分達だけではなく、その頃のボードゲーマーの中で度々話題に上がったことだったと、記憶しています。

この話をジェフリーさんにした所、「その話も理解できるから、ホイップの数については一任するよ」
というお話をいただいたため、今回、前述の通り(つまり「間違い」と言われた当初の状態のホイップ数)に変更しました。
決してゲーム内容を過度に複雑にする変更では無く、本作の面白みを際立たせる向きの変更と考えているため、
元版(の修正後のもの)で遊んでいた皆様にも是非お試しいただければと考えています。


●「もっとホイップを」リリースにあたっての思い

さて。「もっとホイップを」日本語版を今回、自分の考える形で出させていただくのですが。
2018年も終わりに近づいている今、ボードゲームを取り巻く現状に対して、
自分ができる一番効果的な…のではないかと考えたのが、この取り組みでした。

「え?NGOのいつもの、ちょっと気が利いてはいるけど地味な再版じゃん」と思われる方も、いるんじゃないかと思います。
ただ、自分としては、このゲームはなかなかに得難いボードゲームの「切り札」だと考えています。
ボードゲームを遊んだことある、買ったことある、という人は、この10年、国内で激増した。間違いないと思います。
しかしながら、「買う人増えて欲しい」という商業的な要請にとらわれ過ぎ、
プレイヤーに「求める」のを怠り過ぎているのではないかと、思うことがあります。
「買ってくれさえすればいい」という風潮、ありませんかと。

このゲームは名作という評価は確立してますが、「でもあのゲーム、結構悩ましいよね」という評価もある。
ボードゲームとしての醍醐味としての、難しさがあります。
誰でもできるよ、って言えるか?と言われたら、「自分にはちょっとしんどかった」と感じた人も、いると思います。
「みんなは面白いって言ってたけど、自分はケーキの切り分け方、勘所が良くわからなくて、参ったんですよね…」という感想を受けもする。

自分がこのゲームを切り札だと思うのは、自分達の思うボードゲームの面白さの根幹である所の「駆け引き」が不可欠のゲームだからです。
他の人、参加者全員の思惑、事情を考えないそしてともすればしゃべらないと、心底は楽しめないゲームだからです。
他の人の狙いを見通せて楽しい、見通しきれなくて楽しい。

「他の人が考えてることとか、全っ然わからないんだよな…無理…」という苦手意識を持ってる方にこそ、
もう一度、できたら!このゲームを挑戦してみていただきたく、思っております。
幸いにしてこのゲームは、長大なルールや盤上にひしめく多すぎる物品にまぎれることのない、シンプルでピュアな駆け引きのゲームです。
「あっ、そういうことだったのか」という気付きのチャンスが、一番多いゲームでもある。
その気付き、もちろん簡単ではないんですが…。

ボードゲームを新しくするのは最早デザイナーの役割ではないのではないか、と考えるようになって久しいです。
ボードゲームが新しくなるのは、プレイヤーが新しいことをできるようになり、新しいことを求めた時ではないかと。
「もっとホイップを」をがたくさん遊ばれて、「駆け引きってのは、難しいけど面白いもんだね」という心持ちの方が今よりずっと増えたら。
その時改めて、ドイツボードゲームのデザイナーのターンが来るのではないかなと。
ボードゲーマーとして頭と心と口を動かしている、というにはまだ満たない方々に巧妙に、
そして過度に寄り添って利益に変えられる技量を競うのは、ゲームデザイナーにすべき要請の全部では到底無い。
「もっとホイップを」から、もう一度始めませんか。というのが、自分の今の願い、心境です。

…な~んて小難しい話を読まなくても(笑)、「もっとホイップを」面白いゲームですので。
2000円の小箱ですし、一つ買って、色んな方と遊んでみていただければ幸いです。
以上!勝負じゃ!

今年もエッセンには行っておりません(私は)。

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  • 2018/10/25 06:30 午後
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ドイツはエッセンで、ボードゲーム等の卓上ゲーム見本市、通称エッセンシュピールが週末まで開催されてますね。私は…行っておりません(笑)。
旅行がてらの沢田と、ミニチュア関連の用事+勉強目的ということで広瀬が行っているので、関係各社に伝言程度は頼んでますが。

国内の(ドイツ・ユーロ系)ボードゲーム関連のお仕事の方は結構行ってらっしゃると思います。
仕事内容にもよるので行く必要がある方も多いでしょうし、後は半分仕事半分バカンス、という方もいらっしゃるのかと。
ただ自分の現在の仕事内容でいうと、あまり足を運ぶ必要を感じてません…遠いんですよねドイツ(笑)。
自分としては、昔と比べると、日本にいながらにしてできる仕事が大半ですし。

エッセンに一番用がある、行くべき人がどんな人…と言うと、「ボードゲームを買いたい人」…ということになります。
これはプレイヤーとして、と言う意味でもそうですし、新作のボードゲームの日本語版を出したい、という会社という意味でもそうです。
ニューゲームズオーダーについて言うと、そこで猛烈な売り込みが来るゲーム群はあまり守備範囲じゃないんですよね。
もちろん中には面白い物や価値ある物もあるんだと思いますが、…全部じゃない、もちろん。
そしてそれを見極めるのって、そんな短時間では難しい。一回持ち帰って遊んで、条件見させてね、という気持ちになる。
その場の勢いで契約、そこまで行かなくても確約取りたがるパブリッシャーが多くて気疲れするんですよね(笑)。
「で、何部要る!?」(買うって言ってない…)みたいな時間が思い起こされます。

ニューゲームズオーダーで今リリースしてるゲームって、多くが「こっちきっかけ」なんですよね。
誘われるやつは大抵、ニューゲームズオーダーでは商業レベルに上げるのが難しい。
たまにある「あ、それは日本語版出したいなあ!」みたいな良い話の場合、当然他社さんだって同じように思うものです。
そういう物を取り合うのは、国内状況にとってロスだと思ってます。
仮にニューゲームズオーダーで出せば僅かながら品質が上がる、かもね、みたいなものでも、その僅かな向上は、
契約関連の揉み合いと比較したら状況にとって赤字かな…、みたいな心持ちです(感覚的なものですが)。

ということで、そういう案件が目の前を通り過ぎても、大抵は他社さんから良い感じでリリースされるのをお祈りしつつ、
自分達は自分達しか担当しない、できない仕事をしていこうということです。着眼点、問題意識、質と規模、タイミングを大切に。

ということで…次のゲームマーケットに出せる見込みがようやく具体的になってきたものを、近日発表します。
その心は?という、リリースに至った経緯のブログ…一部の方にご好評いただいているやつですね(笑)、を準備している最中です。
国内にいらっしゃる皆様中心に、よろしくお願い致します。

B2FGames、13年目開始。

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  • 2018/10/01 06:36 午後
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10月になりました…ということは9月決算のB2FGamesは12年目が終了し13年目に入ったことになります。
ニューゲームズオーダーは2009年3月起業なのですが、自分としては務めていた会社(イエローサブマリン)を退職し、
貯めたお金300万円でB2Fを起業した2006年10月、厳密に言うと2日がある意味誕生日のように感じています。
…と言っても特段イベントとかやらない性分なんですが(笑)。

最近はニューゲームズオーダーの製品制作、そして同じくらいラインナップのメンテナンスの仕事が中心になっていますが、
NGOとB2Fっていうのは自分の心の位置づけとして結構違うものなんですよね。
ニューゲームズオーダーは(大げさかもしれませんが)「公のため」という所を結構意識している。
ボードゲームを中心に卓上ゲームにご愛顧いただいている皆さんと、上手く協力してメリットを共有していく装置がニューゲームズオーダー。
それに対してビーツーエフゲームズは「自分らしさ」あるいは「自分達らしさ」という所により重心が行きます。
自分達と卓上ゲームの関係性、と言う部分について100%本音で動く(あるいは動かない)のはビーツーエフで、と思ってます。

ニューゲームズオーダーの責任者として「公」なんて言ってますが、私吉田や西山と直接面識ある方ならわかると思いますが、
まあ腹に一物も二物もあるアウトサイダーなんでホントは(笑)。ネットでは言わないけど、普段は本音を何でも口にしてしまうし。
思ってることを(思った以上は)伏せたくないので、言ったら角が立ちそうなところにはできれば立ち入りたくない。
これから先々卓上ゲームの商業がどうなっても、まあ最悪心配すんな僕らが居るから、という気持ちでやってます。
ニューゲームズオーダーということで言えば「良質なゲームの普及を通じた収益性の増大」ということに一層取り組んでいきたいですし、
ビーツーエフゲームズということで言えば
「NGOで稼いだお金を少々使って儲かるかはわからんけど自分たちが楽しくなる可能性を認めたことに取り組んでいく」
つもりです。有体に言うと「NGOで役に立って稼いで、そのお金でB2Fで遊ぶ」ってことですな(笑)。
滞りなくそういう風にできるように、13年目も頑張ってまいります。皆様引き続きよろしくお願い致します。

行ける気はしている、がどうだろう。

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  • 2018/08/26 06:27 午後
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暑かった8月ももうすぐ終わりですね!…って、今日もめっちゃ暑いですが。37度はいかん(笑)。
新製品については工場と折衝しながらじりじりと進めているのですが、週明けには箱の仕様サンプルが手元に届くので、
ようやく本格的に肩の荷が降りそう。発表や販売はこれからですが、「後はもうどういう風に売れるか見るしかない」って感じになります。
自分としては相当手ごたえを持って仕上げてこれてるつもりの復刻ですけども~、もう最近は一層わからんのですよね、どうなるか(笑)。
売れることで自他に多くメリットがある物だと思っているし、自分が感じている昨今の状況に対する自分の全力回答なので…売れてくれ!て感じです。
あとまだ出来上がったわけじゃないので、無事に製造が上がって欲しいという祈りですね。

と、ニューゲームズオーダーの近未来の大方に関わりそうな案件が手を離れつつあるので、ようやく次の案件に移ります。
次のは長年の懸案の物件。考えれば考える程、難しいのでございますが…。いい加減何とかしましょう(笑)。
とりかかりますー。

プレイヤーのターンだと思ってます。

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  • 2018/07/29 07:49 午後
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気が付けば7月も終盤ですねえ!このペースで行くと月1更新すら怪しい…、ということで(笑)、久しぶりにブログ書きます。

しかし例年にも増して暑いわけですが、果たしてそんなときボードゲームというのはどうなのか。
遊ぶ気力無いよ~、となるのか、もう涼しい屋内でボードゲーム遊ぶしかない!となるのか。
お陰様でロングセラーのタイトルをいくつも担当している我が社ですので、売れていってる数を見ながら考える日々です。

規模的に言うと、それなりに以前より拡大した関係上、やった仕事がどのような結果を見たのか…という判断自体、
即時でわからないところがあります。
「ちょっと半年~1年経過を見守らせて、その後方針決めますわ」みたいな心境におちいることしばしば(笑)。
自分としてはより面白いゲームを、より多くの人に、より深く味わっていただければいいなと願うばかりなんですが、
さて現在の国内状況はそちらに向けて歩を進めているのか?
量的な拡大に反して有効な前進が滞っているような懸念も無いわけではないのですが、そこでできることというのは多くない。

親に言われたことですが、「料理をする時、調味料は一気に入れるな」と。
塩が足りなければもう一回入れればいいが、入れ過ぎた塩を取り除くことはできない。
…当たり前のことなんですけどね。当たり前のことなんですけど、できないんですよねなかなか。

ということで、自分達の次の動き、準備してますがどうなりますか。
表層的に求められていることと、本来的に自分達がやらなければいけないことに、距離感がある気がしているのですが。
本来的に必要なことを頑張ってから、それから考えたいと思っております、ということでこのへんで!
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